Análisis: Alan Wake

Alan Wake

Observado por la oscuridad, el jugador anónimo se enfrentó a Alan Wake por primera vez. Había oído maravillas del juego, pero nada demasiado concreto. Estaba deseando leer cada episodio y jugar cada página. Porque, si algo hacía especial a Alan Wake, era su narrativa.

Tras un onírico tutorial, la historia empezó a enredarse. Alan Wake, un afamado escritor, llegaba en busca de reposo a Bright Falls, un pueblo costero de Washington. Pero, en una demostración de maestría en el pulso narrativo, todo se torció la primera noche, cuando Alice, la nictofóbica mujer de Alan, desapareció tras haber discutido con él. Y así, el jugador se encontró cara a cara por fin con la mecánica del juego.

Alan Wake

Bienvenido a Bright Falls. Manténgase alejado de las personas poseídas. Y pruebe nuestro café.

El jugador comprobó que la mecánica del juego era uno de los elementos más originales que Alan Wake tenía que ofrecer. Los enemigos estaban hechos de oscuridad y, por tanto, eran inmortales. La luz era su punto débil. El jugador debía debilitarlos con su linterna durante el tiempo suficiente, hasta que se volvieran mortales. Sólo entonces podía acabar con ellos, ya fuera con un revólver, una escopeta, o un rifle de caza. Por suerte, el jugador también podía encontrar reflectores, bengalas o granadas de luz con las que defenderse.

El problema de esta mecánica tan original era que no tardaba en hacerse repetitiva. Y ni el engorroso control del personaje y de la cámara ni los sobrecargados escenarios en los que se hacía casi imposible maniobrar podían remediarlo. Cosa curiosa, pensó el jugador, ya que el juego había sido desarrollado por una compañía llamada Remedy.

Alan Wake

Donde pone la linterna pone la bala

Con esta mecánica tan problemática, el jugador debía recurrir a otros elementos que le motivaran para seguir adelante. Y los encontró en la historia, tan enrevesada como bien armada, en la perfecta ambientación hiperrealista, en la banda sonora (especialmente en los diferentes temas que cierran cada episodio, ya que el juego se estructuraba como una serie de televisión) y en los carismáticos personajes.

Al finalizar el último episodio, el jugador tenía claro que no se encontraba ante un juego del montón, pero, tras considerarlo, decidió que esos problemas que había observado en la mecánica y el control, amén de encontrarse ante una historia que no pasaba del mero entretenimiento, hacían difícil el poder considerarlo una obra maestra, aunque sólo por un pequeño margen.

En cualquier caso, Alan Wake le había ofrecido al jugador una narración interactiva modélica y siniestra que acertaba de lleno al no tomarse demasiado en serio a sí misma, como demostraban algunas fases, líneas de diálogo y sorpresas escondidas. Alan Wake no es sólo un juego, es toda una pesadilla americana…

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