Análisis: Dear Esther

Dear Esther

Querido lector: no sé cuántas veces me he preguntado cómo abordar el análisis de Dear Esther, cuántas veces habré vagado entre ideas preconcebidas y aún sin concebir sobre los videojuegos igual que nuestro protagonista vaga por las Hébridas. Porque Dear Esther es un juego especial, incluso para los estándares indies.

Pero “vagar” no es la palabra adecuada. En Dear Esther hay un camino a seguir y una historia que interpretar. Una historia de la que sólo conoceremos sus componentes y sus personajes: una isla, un accidente, una herida, un hospital, una enfermedad, un naufragio, unas cuevas, un granjero, un cartógrafo, un libro. Y cartas. Para interpretar esta historia, tendremos que usar el único elemento interactivo que ofrece el juego: la exploración.

Dear Esther

¡A explorar!

Porque Dear Esther es un juego de exploración en el sentido más amplio de la palabra. Exploraremos los escenarios, exploraremos la historia, y exploraremos la psique del protagonista, que se ve reflejada en el entorno. No hay enemigos, ni power-ups, ni armas, ni un botón de salto, ni siquiera podremos encender la linterna a placer, sino que se activará automáticamente cuando no haya luz suficiente en el escenario. Sí podremos, sin embargo, hacer un poco de zoom en cualquier momento para observar más de cerca algún elemento, lo cual no es más que otra herramienta de exploración.

Y no bastará con explorar el juego sólo una vez, lo que nos llevará una hora aproximadamente, sino que tendremos que volver sobre nuestros pasos una y otra vez para seguir descubriendo la historia hasta que la entendamos o consigamos dar con una explicación que nos satisfaga. La historia aparece en forma de fragmentos de narración de forma semi-aleatoria según avanzamos por el escenario. Potencialmente, cada vez que sigamos el recorrido del juego, aparecerán nuevos fragmentos que no hayamos escuchado antes, junto con otros que ya nos serán familiares, ampliando así nuestro conocimiento de la historia. Aunque, por supuesto, el número de fragmentos de narración es finito. La cuestión es cuántas veces tendremos que explorar la isla hasta que los hayamos escuchado todos, o cuánto tardaremos en conseguir encajar las piezas del puzle de una forma apropiada.

Dear Esther

Me da igual que no haya enemigos, ¡yo ahí no entro!

La ambientación va cambiando entre el realismo más absoluto y un surrealismo siniestro, pero siempre estará presente una sensación sobrenatural, inquietante, de embrujo, muchas veces gracias al  sonido, del cual Dear Esther hace un uso magistral, similar al de Amnesia: The Dark Descent. El sonido está tan bien implementado que transporta al jugador tanto como puede sacarle del juego, ya que choca oír sonidos reales (y tan nítidos) en medio de un entorno tan artificial. Es una sensación parecida a ver imágenes reales integradas con los gráficos del juego, como ocurre en Alan Wake, por ejemplo.

Dear Esther no es un juego que, como suele decirse, dé respuestas, sino que plantea preguntas, pero no sólo en cuanto a su historia, sino también en cuanto a su manejo y narrativa. En otras palabras, y aunque no sea el primer juego en hacer algo así, Dear Esther presenta caminos más bien inexplorados en los videojuegos que aún no sabemos a dónde llevan, pero que son, como mínimo, interesantes, quizá incluso necesarios para que los videojuegos puedan estar mejor considerados entre los no jugones, entre quienes los rechazan, y entre todos en general. Eso, querido lector, es Dear Esther.

Dear Esther

Paisaje Hébrido con Casa Chunga al Fondo. Debería estar en un museo.

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